quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Executivos da Take 2 visitam o Brasil e apresentam lançamentos para 2010

A IDG Consulting*, representante oficial da Take 2 no Brasil, realizou hoje, na capital de São Paulo, uma visita de executivos norte-americanos da empresa para apresentar os seus maiores lançamentos para 2010. Ao contrário do que era imaginado, não houve qualquer anúncio da abertura de um escritório oficial no Brasil ou de um estúdio local. O foco do encontro foi provar que a Take 2 vê o Brasil como um mercado importante e que quer fazer a sua parte para atender melhor os jogadores brasileiros.

Isso significa continuar lançando os seus jogos simultaneamente por aqui (não diretamente, mas por meio de distribuidoras como NC Games e Synergex) e dar maior apoio à imprensa especializada. E dá para acreditar na promessa: Nick Van Amburg, gerente de produto da Rockstar Games, demonstrou uma versão bastante preliminar de Red Dead Redemption (X360/PS3) e agradou a todos presentes. O game ainda não foi exibido publicamente e as únicas apresentações foram secretas e em salas fechadas para a imprensa internacional. Outra atração da reunião foi BioShock 2 (X360/PS3/PC), apresentado por Tom Bass, diretor de marketing da 2K Games, que mostrou as novidades do modo história, como as decisões morais no relacionamento entre Big Daddy (o novo protagonista) e as Litte Sisters e as novas idéias que tornaram o sistema de combate um verdadeiro abuso de poder. Também rolaram trailers de Mafia II, mas sem demonstrações jogáveis.
As impressões de Humberto Martinez foram:


- Red Dead Redemption (abril de 2010)Imagine uma combinação de velho oeste com GTA… em um cenário árido gigantesco cuja metragem ultrapassa todo o território de GTA: San Andreas. “Tudo isso que vocês estão vendo é acessível. Vocês realmente podem ir lá.”, promete Nick, gerente de produtos da Rockstar Games, enquanto aponta para rochedos a milhas de distância de onde controlava seu personagem, John Marston, o durão da vez. Mesmo atualmente, com jogos com extensões territoriais absurdas como FUEL e Just Cause, ainda assim impressiona a idéia de pegar o seu cavalo e arrastar um desafeto no laço pela areia ardente.
É isso mesmo: você pode girar seu laço enquanto cavalga e pegar pelo pescoço qualquer safado que tentar fugir de suas garras. Feito isso, começam as escolhas morais, sempre elas… você pode laçar e amarrar a vítima para levar ao xerife local (aparentemente há só bandidos e nenhuma gente boa no deserto) ou simplesmente abatê-lo ali mesmo, para apaziguar sua fúria e evitar a fadiga que dá ser bonzinho. Suas decisões morais vão afetar principalmente no tipo de missões extras que receberá dos transeuntes NPCs: seja bonzinho e vão pedir para resgatar crianças das mãos de vilões e coisas nobres do tipo; seja ruim e as tarefas serão dignas de um jagunço. Em um exemplo de atitude, Nick mostra um pelotão de fuzilamento preparando para meter bala em uma vítima aparentemente inocente e opta por apenas assistir, sem interferir. É Nick, sacamos que tipo de personagem você é…
Red Dead Redemption não poupa detalhismo e isso é provado de diversas formas. Ao entrar em uma vila, Nick se orgulha em mostrar o detalhismo do cenário, repleto de rachaduras, pisos quebrados e intervenções do tempo e clima no deserto. “Esta cidade foi criada para passar a sensação de que está aqui há muito tempo”, observa Nick. Missão cumprida, parece mesmo. Além disso, há dezenas de NPCs espalhados pelo jogo e nenhum é igual ao outro. “Todas as pessoas são únicas. Não há modelos repetidos em todo o jogo”, revela.
Em ação, o espírito do Velho Oeste está presente: tiroteios em cidades fantasmas, sistema de mira eficaz para arrancar o chapéu de um inimigo ou, quando a munição acaba, jogar uma faca em seu peito, câmera “Bullet Time” para mirar em diversos pontos do corpo de uma mesma vítima para descarregar sua arma e uso de armamentos locais (como caixas de explosivos e canhões) .

http://www.youtube.com/watch?v=jpTQQcgRxMo
matéria tirada do site: gameblog.com.br

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